- Par Takezo Kensei -
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Je me demande toujours comment démarrer un test, un dossier, bref, un pavé qui consiste à parler de quelque chose d’aussi précis qu’une série de jeu vidéo. Le plus difficile, ce n’est pas tellement de garder un fil conducteur précis, mais plutôt d’accrocher le lecteur dès le premier mot, et c’est d’autant plus complexe quand il s’agit d’aborder l’une des plus grandes séries du jeu vidéo, Mega Man (ou Megaman, ou encore Rockman pour nos amis les Nippons ni mauvais). T’ai-je impressionné par ce magistral coup de théâtre, ami lecteur, qui consistait à tromper ta vigilance et à me mettre directement dans le vif du sujet ? T’attendais-tu à un long monologue existentiel de ma part ? Ah Ah, ne sois pas timide, va, je sais, petite vierge effarouchée, que la seule motivation qui te maintient ici bas, c’est bien cette irrépressible envie d’en savoir plus sur la série Classic des Mega Man.
BLUE BOMBER OF THE DEATH
La série principale des Mega Man, communément appelée série Classic par les fans, est celle qui accouchera d’une franchise forte et surtout d’une mascotte mondialement connue pour le développeur japonais Capcom, obscure société japonaise qui bien sûr ne vous rappelle absolument rien, forcément.
Développé sous l’égide de Keiji Inafune, le premier épisode sortit en 1987 sur la NES/FamiCom. A première vue, Mega Man est l’archétype même du jeu de plateforme dans la plus pure tradition (enfin, tradition purement relative, relativement à la relativité de l’écart temporel séparant ce titre du jeu plateforme démocratisant ce style, avec un certain charpentier qui va se reconvertir dans la plomberie), constitant à tirer sur des ennemis et à traverser les divers obstacles du niveau.
Réduire la série Classic à cette définition ne serait pas lui faire justice. Mega Man est l’instigateur du concept de progression par choix de boss à affronter : concrètement, il faudra choisir un boss (appelés ici les Robot Masters, très humble n’est-ce pas ?) et un niveau qui lui est dédié. Il n’existe donc aucune linéarité imposée au joueur dès le départ, ce qui lui donne la possibilité d’évaluer la difficulté de chaque boss et surtout de deviner la technique que notre guerrier va devoir utiliser afin d’amener son avatar en 2D vers le chemin de la victoire. Autre innovation de cette série : chaque Robot Master recyclé vous octroie la possibilité d’utiliser le pouvoir du méchant pas beau battu. Cette idée, à première vue anodine, ajoute une complication supplémentaire pour le joueur dans l’élaboration de sa stratégie d’attaque : en plus de prendre en compte la difficulté des niveaux, il faut tenir compte aussi de la faiblesse propre à chaque boss en fonction des pouvoirs des autres robots.
A ces innovations s’ajoute la difficulté légendaire propre à cette série, et qui, au passage, a laissé de nombreux traumatismes aux jeunes joueurs que nous étions : sauts millimétrés, patterns des adversaires réglés à la seconde près et, surtout, attaques cycliques des Robot Masters qui ne pardonnent aucune erreur.
Alors, intéressé ? Voyons donc cette série Classic, cet humble pilier d’une grande franchise composé de près d’une trentaine d’épisodes (quoi ?! une trentaine ! Suis-moi, lecteur, tu comprendras…)
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Mega Man sortit donc sur NES/Famicom en 1987 au Japon/USA (1988 dans le reste du monde), présentant un jeune robot, Rock, créé par le Docteur Light, et qui va être transformé en robot de combat afin d’arrêter les Robot Masters, à l’origine élaborés par le Doc Light comme soutiens pour des travaux difficiles, mais détournés de leur utilisation originelle par le Docteur Wily pour assouvir ses désirs de domination (et surtout d’imposer la moustache-attitude tendance Einstein). Vous le suivrez et le guiderez donc à travers des niveaux tortueux, bourrés de pièges et autres robots pas gentils (du tout) qui n’hésiteront pas à vous barrer la route (et surtout à faire des re-spawn infinis) histoire de faire baisser votre niveau de vie. Celui-ci est l’un des plus difficiles : il est le seul à ne pas avoir de système de sauvegarde. Pros de la NES, faites chauffer la console !

Mega Man 2 suit le même chemin, en 1988 au Japon (1989 USA, 1990 la vieille Europe) et est considéré comme le meilleur des Mega Man : des musiques absolument inoubliables et un gameplay qui va servir de base aux épisodes suivants (abandon très rapide du système de score du premier, le nombre de boss passe de 6 à 8, et surtout [!] intégration du système de sauvegarde par codes). En tout cas, au niveau global, on sent la patte Capcom : peu ou prou d’innovation, graphiquement, les évolutions restent très discrètes, et le scénario est une belle resucée du premier épisode.

Mega Man 3, toujours sur NES (Japon/USA : 1990 ; Europe : 1992), reprend allègrement les codes établis et améliorés par le 2, mais ajoute cependant quelques petites nouveautés : l’apparition remarquable du compagnon de Rock, le bien nommé chien Rush, qui remplacera les pouvoirs annexes du 2 (Rush Coil, Rush Marine, Rush Jet), mais surtout la glissade ultra-stylée de notre ami, ce qui lui permet de se faufiler dans des passages très étroits (et pour les plus aguerris d’entre nous, dont moi , de faire de belles esquives à des boss particulièrement retors). Bref, on se reprend une sauce de 8 robots à battre, plus quelques robots mystères… Ah oui ! Niveau scénario, ce n’est plus Wily qui fout le boxon (quoique avec sa moustache…) mais bien Proto Man qui va jouer son gros rebelle de la vie. Tout un programme.

Mega Man 4 (NES, Japon 1991, USA 1992, Europe 1993) est peut-être le dernier de la série à innover. Outre un scénario déjà un peu plus ficelé (un Docteur soviétique du nom de Cossack, nom qui d’ailleurs n’a rien de très cosaque, lance un défi à Mega Man : affronter ses 8 Robot Master s’il veut sauver le monde… mais, Cossack n’est pas si méchant que ça en fait, c’est Wily qui a kidnappé sa fifille et l’a obligé à se comporter en mauvais garçon) et techniquement bien plus poussé que les épisodes précédents, cet opus propose la toute dernière upgrade pour le Mega Buster de Rock : le tir chargé qui enverra une boule d’énergie très puissante, et proposera au joueur acharné que j’étais de torcher le jeu et les boss rien qu’avec ce fameux tir. Un vrai challenge. Autres ajouts : deux pouvoirs annexes peuvent être trouvés : le grappin et les ballons (c’est en fait un retour en force de l’item de Mega Man 1 et 2), les possibilités de Rush sont conservées (coil, jet, marine) et apparaît Flip-Flop/Eddie, ou poubelle-man, qui vous apportera, dans certains niveaux, un objet au hasard (vie, énergie, container d’énergie…).

Mega Man 5 (Japon/USA 1992, Europe 1993) Les dates de sortie montrent bien à quel point l’exploitation de licence est flagrante ici (le jeu sort la même année que l’épisode précédent aux States et en Europe, tandis que Mega Man X sort sur la fringante Super Nintendo). Peu ou prou d’innovation (la maigre nouveauté vient de l’apparition de Beat, un petit oiseau). Accrochez-vous niveau scénario : le Dr Light a été enlevé, et apparemment c’est le petit rebelle de Proto Man qui joue les méchants. Rock, toujours vaillant (et apparemment avec une mémoire vive très courte) s’en va bon gré mal gré. Quel homme.

Mega Man 6 (Japon 1993, USA 1994) clôture les aventures du bombardier bleu sur la très vieillissante NES, même si l’Europe n’a jamais pu goûter à la saveur de cette cartouche qui marque en quelque sorte le chant du cygne de la console. Ce n’est pas le scénario qui va sauver quelque chose (Mr X est le nouveau méchant et veut conquérir le monde, wouahou !) et encore moins les Robot Master, qui ne « mastérisent » plus grand chose, à part peut-être le look tendance Village People, et le manque d’originalité flagrant en termes de design et de style de combat. Ne parlons pas des aptitudes de Rush remplacées par des adaptateurs pour Mega Man, qui ne cacheront pas l’absence de renouvellement du jeu en lui-même. Non, ce soft se démarque par sa maitrise totale du hardware : c’est l’un des plus beaux titres NES que cette terre ait pu porter. Environnements à scrolling différentiels, détails des décors assez bluffants pour une 8-bits. C’est peut-être l’épisode de trop, mais c’est un épisode maitrisé techniquement.

Mega Man 7 (SNES, Japon/USA 1995) marque l’arrivée tant attendue de notre bombardier bleu sur la Super Nintendo/Super FamiCom. Bon, disons-le cash : techniquement, c’est un véritable bon en avant ! Nombre de couleurs affichables en hausse, sprites beaucoup plus gros, animations plus fluides, décors plus beaux et plus détaillés. Que du plus ! Que du plus ! Quel plaisir de retrouver le gameplay peaufiné depuis le tout premier épisode en version 16-bits ! Seul ombre au tableau : la sauvegarde archaïquement chiante composée de codes. Beurk. Quant au scénario : le Dr Wily s’est enfin fait prendre et est emprisonné. Cependant, il avait prévu ce scénario et a créé quelques robots qui feront des pieds et des mains pour le retrouver en cas d’absence, mais feront surtout le chaos. Mega Man voit aussi arriver un nouveau personnage appelé Bass/Forte, qui lui ressemble sensiblement… Mais est-ce un ennemi ou un ami ? Bien que cet épisode soit assez réussi, sa seule présence sur SNES montre clairement que Capcom a bien décidé que la série Classique serait ce qu’elle est et sera : classique… et l’éditeur tendra à chouchouter son petit frère aux allures bien plus matures et scénaristiquement plus ambitieux.

Mega Man 8 (PSone/Saturn, Japon 1996, USA 1997, Europe 1998) lui aussi seul épisode apparaissant dans cette génération, profite des avancées techniques de l’époque pour peaufiner son aspect visuel. Je vous laisse deviner que les sprites sont encore plus détaillés, avec des patterns bien plus travaillés (et plus fluides au niveau de l’animation). Ah ! Le scénario ! Dr Wily met toujours la zizanie, et celui-ci découvre l’Evil Energy enfoui dans un cratère, suite au crash de robots de l’espace. Mega Man, malgré sa volonté de le poursuivre, va revoir ses priorités et découvre, dans les décombres de ce « Ground Zero », un robot… En termes de nouveautés, la Mega Ball fait son apparition et donne la possibilité de kicker dans une balle qui aura le malin plaisir de fracasser ce qu’elle touche. S’ajoutent à cela les nouvelles capacités de Rush (Moto, Rush Support, Rush Bomber, Rush Supply) mais surtout des phases inédites qui vont diversifier l’action dans le jeu, avec, à titre d’exemple, la fameuse phase de shoot-them-up absolument jouissive dans le niveau de Tengu Man.

Mega Man & Bass (1998 Japon Super FamiCom, Réédition sur GBA en 2000 pour le monde), un épisode peut-être un peu spin-off, mais que je considère à titre personnel comme faisant partie intégrante de la série (et considéré par les fans, bien avant l’arrivée de Mega Man 9, comme justement l’opus neuvième du nom), vu que celui-ci s’inscrit dans la continuité de Mega Man 7. Un robot dénommé King veut devenir le maître du monde et va donc créer des robots pour imposer sa nouvelle vision du monde (quelle idée originale !). Mega Man part donc au combat, mais accompagné de Forte/Bass, motivé plus par un égo surdimensionné que par des intentions louables de justice et de paix. Le schéma de base est le même depuis le tout premier épisode : on enchaîne les boss, toujours dans l’optique d’exploiter leurs faiblesses pour avancer vers le méchant pas beau. L’originalité ne vient pas de la patte technique ni graphique (le jeu est plus ou moins du même niveau que MM 7), mais plutôt des différences plutôt radicales de gameplay entre le bombardier bleu et violet : l’un charge son tir et glisse, l’autre tire des rafales dans plusieurs directions et fait le double-saut et le dash, à l’image de X et de Zero dans Mega Man X et Mega Man Zero. En plus de proposer deux façons d’aborder les levels et les ennemis, les niveaux sont imaginés de telle manière que certains obstacles ou objets ne peuvent être atteints ou traversés que par l’un des personnages ! Le soft est conçu de telle manière que la présence des deux personnages offre des perspectives de jeu absolument jouissives. A essayer au moins une fois !

Mega Man 9 (2008, Wii/Wiiware, PS3/Playstation Network, Xbox 360/Xbox Live), ah celui-là ! Je crois que les fans de la série vont être d’accord avec moi, pour dire que cet épisode est de ce qu’il y a de plus oldschool et on adooore l’oldschool ! Comment prendre cet opus ? Arnaque commerciale pure ou véritable hommage à toutes et tous qui ont torché vaillamment les épisodes sur NES ? De prime abord, techniquement, c’est un véritable saut en arrière : graphismes 8-bits vieillots au possible, qui sent le plastique et le carton jaunis par les années et la transpiration, musique en chiptune (cheaptune ?) qui fera saigner les oreilles des amateurs de sons en 5.1 dolby-digitalisé, et surtout des animations limités à 3 voire 4 sprites pour résolution qui ne doit guère dépasser les 256×240 pixels.
Ici, je ne peux pas être objectif ici : je me sens comme transporté en arrière, comme aspiré par une faille spatio-temporelle qui m’aurait amené à la place du courageux bonhomme que j’étais, en train de lutter contre la difficulté démentielle du jeu. Quel plaisir de réécouter ce son si limité, mais finalement si entraînant ! Je dois avouer que les thèmes des niveaux de Tornado Man (mon préféré), Concrete Man et Splash Woman sont juste mythiques à bien des égards (le thème du premier niveau du château de Wily reste aussi exceptionnel) [Voici un lien qui pourrait peut-être vous intéresser…]. Il me reste encore quelques critiques à émettre : d’un gameplay qui aurait été transcendé par les apports de Mega Man 3 et 4, on doit ainsi se contenter des mouvements de base de Mega Man 2 (pas de tir chargé, pas de glissade), même si celui-ci reste encore une base incontestablement solide. Enfin, le tarif absolument prohibitif des contenus téléchargeables parfois dispensables me fait dire que Capcom aurait pu s’abstenir de cette démarche marketing douteuse, alors que l’ensemble général du titre ne méritait pas cette tâche odieuse, car oui MM 9 est jouissif, intransigeant, un titre comme j’aimerais en voir plus dans les rayons, ce genre de jeu qui ne pardonne aucun raté, bref, un soft qui demande votre plus grand talent, qui vous pousse à vos dernière limites et à vous transcender en tant que guerrier face à l’adversité impitoyable, et qui vous donne cette satisfaction d’avoir battu ce boss avec seulement un point de vie, satisfaction qui se perd malheureusement dans les méandres de la consommation vite et rapide propre à un modèle consumériste d’un autre âge.

Après ce résumé, ma foi paradoxalement très exhaustif des épisodes principaux de la série, je vous fais un rapide coup d’œil des épisodes dérivés de la série Classique : Mega Man The Power Battle et Mega Man The Power Fighters, tous deux des beat-them-all sortis sur arcade (respectivement CPS-1 et CPS-2), reprenant les boss de la série classique. Parlons ensuite des remakes ou des portages : Mega Man : The Wily Wars (Megadrive), reprenant les épisodes 1,2 et 3 de Mega Man ; les Mega Man sur Gameboy, portage des Mega Man sur NES (un seul épisode sur Game Gear) ; Mega Man Powered Up ! (Playstation Portable), refonte graphique du premier épisode sur NES, cependant les ventes mauvaises ont démotivé la refonte des épisodes suivants ; Mega Man Anniversary Collection, compilation des Mega Man sur galette (Gamecube, Xbox, Playstation 2). Enfin, Mega Man savait aussi faire du sport, comme par exemple dans Mega Man Soccer (SNES).
DO YOU WANT TO RESTART THE SYSTEM? Y=YES N=NO
La série classique des Mega Man est dense, très dense en épisodes, cette surexploitation de licence a peut-être fini par lasser de nombreux joueurs qui, malgré la sympathie du héros, se demandent si Capcom n’a pas trop tiré sur la corde. On reprochera aussi à la série de ne pas avoir fait suffisamment évoluer ses fondements qui remontent tout de même au premier, mais surtout au deuxième épisode ! Bon, je vous l’accorde, ce reproche peut se faire pour toutes les grandes séries actuelles, mais suis-je coupable de demander beaucoup à ce héros qui m’a accompagné pendant tous ces après-midi ? Allons, ne restons pas sur cette fausse note, Mega Man est un héros qui a été ringardisé il y a 10 ans (vous savez là, les petits cons qui disaient « La 2D est morte ! Vive la 3D ! »… allez je déconne, reviens ici toi au fond) mais qui, par surprise, revient sur le devant de la scène avec un Mega Man 9 sacrément culotté, car techniquement arriéré certes, mais qui met une sacrée fessée en termes de game design, avec un entrain des développeurs qui se ressent dans les thèmes, dans les boss (enfin des boss qui ne ressemblent pas trop aux Village People, ouf !) mais surtout dans cette volonté assumée de se contenter d’un style graphique pauvre face à la démocratisation d’une tendance assez effrayante à uniformiser les styles, les visages, les décors, et à laisser peu de place à la créativité débridée par cette envie de surpasser une limitation technique d’un autre temps. L’adage « le Roi est mort ! Vive le Roi ! » pourrait s’appliquer à ce Mega Man, décidément très classique, qui ne peut lutter contre cet archaïsme qui le caractérise mais qui le vaut bien, cet archaïsme apportant paradoxalement bien plus de plaisir que tous les canons actuels dans l’élaboration d’un jeu vidéo.
Mega Man, tu n’es qu’un sprite de 8×8, avec 4 couleurs affichables et 3 patterns à la mord-moi le nœud qui puent les 80s, mais tu es ce que tout joueur cherche : un héros immortel face à la superficialité du jeu vidéo en perdition vers les sirènes de l’industrialisation et de l’uniformisation. Tu es ce que je suis face au Game Over et moi je suis toi face aux critiques de ces chimères : impassible et imbattable.