Archive pour la catégorie ‘Focus’

Tests : mode d’emploi (acte III)

mardi 09 février 2010 à 13:13

- Par Yaka -

Annoncé depuis plus d’une année, voici la suite (et fin ?) de la série d’articles consacrés au numéro d’équilibriste que représente un test de jeu. Après des questionnements sur la notation et l’objectivité, que je ne peux que conseiller de (re)lire avant de parcourir le présent article, le dernier gros thème porte sur les choix à opérer lors d’un test. Comme les autres, cette analyse au titre peu modeste ne renferme toutefois aucune vérité établie mais seulement les avis rapides de l’auteur, rendus plus exhaustifs par quelques débats avec d’autres rédacteurs de Livegen. Sa finalité est encore une fois de lancer des réflexions sur ce travail de testeur et de partager auprès des lecteurs les doutes, les difficultés ou les choix qu’implique l’exercice du test. Dans le seul but de mieux comprendre le travail et les critiques de chacun, critiques que nous attendons encore une fois les plus nombreuses possibles.

Acte III : Comment tester ?


- Analyse, critique, descriptif : quel cocktail choisir ?

Quelque soit la forme de démarche artistique, les “observateurs”, terme barbare s’il en est, naviguent entre deux flots : l’analyse pure de l’œuvre, balayant d’un grand geste toute influence extérieure (enfin autant qu’ils le peuvent), et la critique au sens “rajout du contexte” du terme. C’est-à-dire discuter du développement du jeu, des attentes, des conséquences sur les prochains titres, bref, quelque chose qui permet d’inclure le jeu testé dans l’ensemble de la production et de l’actualité vidéoludiques. Si cette seconde partie peut compléter agréablement la première, elle ne doit à mon sens pas rentrer en compte dans l’évaluation générale (quelle que soit sa forme). Il est intéressant de connaitre les tenants et aboutissants d’un développement, ceux-ci influant sur la qualité finale du jeu, mais le testeur étant par nature un conseiller du consommateur-joueur, il se doit de n’analyser que ce qui se trouve à l’intérieur du boîtier, pas la grosse machine ni les petites mains qui l’ont produit. Il convient donc au testeur d’imbriquer de la critique dans son analyse sans mélanger l’influence de chacun sur son jugement. Qui a dit qu’un test était facile ?
De la même manière, la description des modes de jeu, des ennemis, de l’enchaînement des niveaux n’est pas la finalité de ce type d’article. Faire ressentir le jeu est bien plus important que d’en fabriquer un sommaire. Il est évident que pour placer le lecteur dans le contexte du jeu, quelques descriptions s’imposent, mais un test trop basé sur ce type d’écriture manquera toujours de fond, alors qu’un test sans description, s’il lui manquera sans doute un petit quelque chose, pourra remplir son but. Mieux vaut donc pas assez que trop de description, pour peu que l’analyse soit suffisamment travaillée. Lire le reste de cet article »

La série MegaMan : la série Classic, rétrospective d’une série depuis la NES jusqu’à MegaMan 9

samedi 05 décembre 2009 à 13:37

- Par Takezo Kensei -

C:/Documents & Settings/Takezo_Kensei/lol/Megaman/MDR/dossier/kikoolol/

Je me demande toujours comment démarrer un test, un dossier, bref, un pavé qui consiste à parler de quelque chose d’aussi précis qu’une série de jeu vidéo. Le plus difficile, ce n’est pas tellement de garder un fil conducteur précis, mais plutôt d’accrocher le lecteur dès le premier mot, et c’est d’autant plus complexe quand il s’agit d’aborder l’une des plus grandes séries du jeu vidéo, Mega Man (ou Megaman, ou encore Rockman pour nos amis les Nippons ni mauvais). T’ai-je impressionné par ce magistral coup de théâtre, ami lecteur, qui consistait à tromper ta vigilance et à me mettre directement dans le vif du sujet ? T’attendais-tu à un long monologue existentiel de ma part ? Ah Ah, ne sois pas timide, va, je sais, petite vierge effarouchée, que la seule motivation qui te maintient ici bas, c’est bien cette irrépressible envie d’en savoir plus sur la série Classic des Mega Man.

BLUE BOMBER OF THE DEATH

La série principale des Mega Man, communément appelée série Classic par les fans, est celle qui accouchera d’une franchise forte et surtout d’une mascotte mondialement connue pour le développeur japonais Capcom, obscure société japonaise qui bien sûr ne vous rappelle absolument rien, forcément.

Développé sous l’égide de Keiji Inafune, le premier épisode sortit en 1987 sur la NES/FamiCom. A première vue, Mega Man est l’archétype même du jeu de plateforme dans la plus pure tradition (enfin, tradition purement relative, relativement à la relativité de l’écart temporel séparant ce titre du jeu plateforme démocratisant ce style, avec un certain charpentier qui va se reconvertir dans la plomberie), constitant à tirer sur des ennemis et à traverser les divers obstacles du niveau.

Réduire la série Classic à cette définition ne serait pas lui faire justice. Mega Man est l’instigateur du concept de progression par choix de boss à affronter : concrètement, il faudra choisir un boss (appelés ici les Robot Masters, très humble n’est-ce pas ?) et un niveau qui lui est dédié. Il n’existe donc aucune linéarité imposée au joueur dès le départ, ce qui lui donne la possibilité d’évaluer la difficulté de chaque boss et surtout de deviner la technique que notre guerrier va devoir utiliser afin d’amener son avatar en 2D vers le chemin de la victoire. Autre innovation de cette série : chaque Robot Master recyclé vous octroie la possibilité d’utiliser le pouvoir du méchant pas beau battu. Cette idée, à première vue anodine, ajoute une complication supplémentaire pour le joueur dans l’élaboration de sa stratégie d’attaque : en plus de prendre en compte la difficulté des niveaux, il faut tenir compte aussi de la faiblesse propre à chaque boss en fonction des pouvoirs des autres robots.
A ces innovations s’ajoute la difficulté légendaire propre à cette série, et qui, au passage, a laissé de nombreux traumatismes aux jeunes joueurs que nous étions : sauts millimétrés, patterns des adversaires réglés à la seconde près et, surtout, attaques cycliques des Robot Masters qui ne pardonnent aucune erreur.

Alors, intéressé ? Voyons donc cette série Classic, cet humble pilier d’une grande franchise composé de près d’une trentaine d’épisodes (quoi ?! une trentaine ! Suis-moi, lecteur, tu comprendras…)

> : cmd EXPLOITATION DE LICENCE.exe

Mega Man sortit donc sur NES/Famicom en 1987 au Japon/USA (1988 dans le reste du monde), présentant un jeune robot, Rock, créé par le Docteur Light, et qui va être transformé en robot de combat afin d’arrêter les Robot Masters, à l’origine élaborés par le Doc Light comme soutiens pour des travaux difficiles, mais détournés de leur utilisation originelle par le Docteur Wily pour assouvir ses désirs de domination (et surtout d’imposer la moustache-attitude tendance Einstein). Vous le suivrez et le guiderez donc à travers des niveaux tortueux, bourrés de pièges et autres robots pas gentils (du tout) qui n’hésiteront pas à vous barrer la route (et surtout à faire des re-spawn infinis) histoire de faire baisser votre niveau de vie. Celui-ci est l’un des plus difficiles : il est le seul à ne pas avoir de système de sauvegarde. Pros de la NES, faites chauffer la console !

Mega Man 2 suit le même chemin, en 1988 au Japon (1989 USA, 1990 la vieille Europe) et est considéré comme le meilleur des Mega Man : des musiques absolument inoubliables et un gameplay qui va servir de base aux épisodes suivants (abandon très rapide du système de score du premier, le nombre de boss passe de 6 à 8, et surtout [!] intégration du système de sauvegarde par codes). En tout cas, au niveau global, on sent la patte Capcom : peu ou prou d’innovation, graphiquement, les évolutions restent très discrètes, et le scénario est une belle resucée du premier épisode.

Mega Man 3, toujours sur NES (Japon/USA : 1990 ; Europe : 1992), reprend allègrement les codes établis et améliorés par le 2, mais ajoute cependant quelques petites nouveautés : l’apparition remarquable du compagnon de Rock, le bien nommé chien Rush, qui remplacera les pouvoirs annexes du 2 (Rush Coil, Rush Marine, Rush Jet), mais surtout la glissade ultra-stylée de notre ami, ce qui lui permet de se faufiler dans des passages très étroits (et pour les plus aguerris d’entre nous, dont moi , de faire de belles esquives à des boss particulièrement retors). Bref, on se reprend une sauce de 8 robots à battre, plus quelques robots mystères… Ah oui ! Niveau scénario, ce n’est plus Wily qui fout le boxon (quoique avec sa moustache…) mais bien Proto Man qui va jouer son gros rebelle de la vie. Tout un programme.

Mega Man 4 (NES, Japon 1991, USA 1992, Europe 1993) est peut-être le dernier de la série à innover. Outre un scénario déjà un peu plus ficelé (un Docteur soviétique du nom de Cossack, nom qui d’ailleurs n’a rien de très cosaque, lance un défi à Mega Man : affronter ses 8 Robot Master s’il veut sauver le monde… mais, Cossack n’est pas si méchant que ça en fait, c’est Wily qui a kidnappé sa fifille et l’a obligé à se comporter en mauvais garçon) et techniquement bien plus poussé que les épisodes précédents, cet opus propose la toute dernière upgrade pour le Mega Buster de Rock : le tir chargé qui enverra une boule d’énergie très puissante, et proposera au joueur acharné que j’étais de torcher le jeu et les boss rien qu’avec ce fameux tir. Un vrai challenge. Autres ajouts : deux pouvoirs annexes peuvent être trouvés : le grappin et les ballons (c’est en fait un retour en force de l’item de Mega Man 1 et 2), les possibilités de Rush sont conservées (coil, jet, marine) et apparaît Flip-Flop/Eddie, ou poubelle-man, qui vous apportera, dans certains niveaux, un objet au hasard (vie, énergie, container d’énergie…).

Mega Man 5 (Japon/USA 1992, Europe 1993) Les dates de sortie montrent bien à quel point l’exploitation de licence est flagrante ici (le jeu sort la même année que l’épisode précédent aux States et en Europe, tandis que Mega Man X sort sur la fringante Super Nintendo). Peu ou prou d’innovation (la maigre nouveauté vient de l’apparition de Beat, un petit oiseau). Accrochez-vous niveau scénario : le Dr Light a été enlevé, et apparemment c’est le petit rebelle de Proto Man qui joue les méchants. Rock, toujours vaillant (et apparemment avec une mémoire vive très courte) s’en va bon gré mal gré. Quel homme.

Mega Man 6 (Japon 1993, USA 1994) clôture les aventures du bombardier bleu sur la très vieillissante NES, même si l’Europe n’a jamais pu goûter à la saveur de cette cartouche qui marque en quelque sorte le chant du cygne de la console. Ce n’est pas le scénario qui va sauver quelque chose (Mr X est le nouveau méchant et veut conquérir le monde, wouahou !) et encore moins les Robot Master, qui ne « mastérisent » plus grand chose, à part peut-être le look tendance Village People, et le manque d’originalité flagrant en termes de design et de style de combat. Ne parlons pas des aptitudes de Rush remplacées par des adaptateurs pour Mega Man, qui ne cacheront pas l’absence de renouvellement du jeu en lui-même. Non, ce soft se démarque par sa maitrise totale du hardware : c’est l’un des plus beaux titres NES que cette terre ait pu porter. Environnements à scrolling différentiels, détails des décors assez bluffants pour une 8-bits. C’est peut-être l’épisode de trop, mais c’est un épisode maitrisé techniquement.

Mega Man 7 (SNES, Japon/USA 1995) marque l’arrivée tant attendue de notre bombardier bleu sur la Super Nintendo/Super FamiCom. Bon, disons-le cash : techniquement, c’est un véritable bon en avant ! Nombre de couleurs affichables en hausse, sprites beaucoup plus gros, animations plus fluides, décors plus beaux et plus détaillés. Que du plus ! Que du plus ! Quel plaisir de retrouver le gameplay peaufiné depuis le tout premier épisode en version 16-bits ! Seul ombre au tableau : la sauvegarde archaïquement chiante composée de codes. Beurk. Quant au scénario : le Dr Wily s’est enfin fait prendre et est emprisonné. Cependant, il avait prévu ce scénario et a créé quelques robots qui feront des pieds et des mains pour le retrouver en cas d’absence, mais feront surtout le chaos. Mega Man voit aussi arriver un nouveau personnage appelé Bass/Forte, qui lui ressemble sensiblement… Mais est-ce un ennemi ou un ami ? Bien que cet épisode soit assez réussi, sa seule présence sur SNES montre clairement que Capcom a bien décidé que la série Classique serait ce qu’elle est et sera : classique… et l’éditeur tendra à chouchouter son petit frère aux allures bien plus matures et scénaristiquement plus ambitieux.

Mega Man 8 (PSone/Saturn, Japon 1996, USA 1997, Europe 1998) lui aussi seul épisode apparaissant dans cette génération, profite des avancées techniques de l’époque pour peaufiner son aspect visuel. Je vous laisse deviner que les sprites sont encore plus détaillés, avec des patterns bien plus travaillés (et plus fluides au niveau de l’animation). Ah ! Le scénario ! Dr Wily met toujours la zizanie, et celui-ci découvre l’Evil Energy enfoui dans un cratère, suite au crash de robots de l’espace. Mega Man, malgré sa volonté de le poursuivre, va revoir ses priorités et découvre, dans les décombres de ce « Ground Zero », un robot… En termes de nouveautés, la Mega Ball fait son apparition et donne la possibilité de kicker dans une balle qui aura le malin plaisir de fracasser ce qu’elle touche. S’ajoutent à cela les nouvelles capacités de Rush (Moto, Rush Support, Rush Bomber, Rush Supply) mais surtout des phases inédites qui vont diversifier l’action dans le jeu, avec, à titre d’exemple, la fameuse phase de shoot-them-up absolument jouissive dans le niveau de Tengu Man.

Mega Man & Bass (1998 Japon Super FamiCom, Réédition sur GBA en 2000 pour le monde), un épisode peut-être un peu spin-off, mais que je considère à titre personnel comme faisant partie intégrante de la série (et considéré par les fans, bien avant l’arrivée de Mega Man 9, comme justement l’opus neuvième du nom), vu que celui-ci s’inscrit dans la continuité de Mega Man 7. Un robot dénommé King veut devenir le maître du monde et va donc créer des robots pour imposer sa nouvelle vision du monde (quelle idée originale !). Mega Man part donc au combat, mais accompagné de Forte/Bass, motivé plus par un égo surdimensionné que par des intentions louables de justice et de paix. Le schéma de base est le même depuis le tout premier épisode : on enchaîne les boss, toujours dans l’optique d’exploiter leurs faiblesses pour avancer vers le méchant pas beau. L’originalité ne vient pas de la patte technique ni graphique (le jeu est plus ou moins du même niveau que MM 7), mais plutôt des différences plutôt radicales de gameplay entre le bombardier bleu et violet : l’un charge son tir et glisse, l’autre tire des rafales dans plusieurs directions et fait le double-saut et le dash, à l’image de X et de Zero dans Mega Man X et Mega Man Zero. En plus de proposer deux façons d’aborder les levels et les ennemis, les niveaux sont imaginés de telle manière que certains obstacles ou objets ne peuvent être atteints ou traversés que par l’un des personnages ! Le soft est conçu de telle manière que la présence des deux personnages offre des perspectives de jeu absolument jouissives. A essayer au moins une fois !

Mega Man 9 (2008, Wii/Wiiware, PS3/Playstation Network, Xbox 360/Xbox Live), ah celui-là ! Je crois que les fans de la série vont être d’accord avec moi, pour dire que cet épisode est de ce qu’il y a de plus oldschool et on adooore l’oldschool ! Comment prendre cet opus ? Arnaque commerciale pure ou véritable hommage à toutes et tous qui ont torché vaillamment les épisodes sur NES ? De prime abord, techniquement, c’est un véritable saut en arrière : graphismes 8-bits vieillots au possible, qui sent le plastique et le carton jaunis par les années et la transpiration, musique en chiptune (cheaptune ?) qui fera saigner les oreilles des amateurs de sons en 5.1 dolby-digitalisé, et surtout des animations limités à 3 voire 4 sprites pour résolution qui ne doit guère dépasser les 256×240 pixels.
Ici, je ne peux pas être objectif ici : je me sens comme transporté en arrière, comme aspiré par une faille spatio-temporelle qui m’aurait amené à la place du courageux bonhomme que j’étais, en train de lutter contre la difficulté démentielle du jeu. Quel plaisir de réécouter ce son si limité, mais finalement si entraînant ! Je dois avouer que les thèmes des niveaux de Tornado Man (mon préféré), Concrete Man et Splash Woman sont juste mythiques à bien des égards (le thème du premier niveau du château de Wily reste aussi exceptionnel) [Voici un lien qui pourrait peut-être vous intéresser…]. Il me reste encore quelques critiques à émettre : d’un gameplay qui aurait été transcendé par les apports de Mega Man 3 et 4, on doit ainsi se contenter des mouvements de base de Mega Man 2 (pas de tir chargé, pas de glissade), même si celui-ci reste encore une base incontestablement solide. Enfin, le tarif absolument prohibitif des contenus téléchargeables parfois dispensables me fait dire que Capcom aurait pu s’abstenir de cette démarche marketing douteuse, alors que l’ensemble général du titre ne méritait pas cette tâche odieuse, car oui MM 9 est jouissif, intransigeant, un titre comme j’aimerais en voir plus dans les rayons, ce genre de jeu qui ne pardonne aucun raté, bref, un soft qui demande votre plus grand talent, qui vous pousse à vos dernière limites et à vous transcender en tant que guerrier face à l’adversité impitoyable, et qui vous donne cette satisfaction d’avoir battu ce boss avec seulement un point de vie, satisfaction qui se perd malheureusement dans les méandres de la consommation vite et rapide propre à un modèle consumériste d’un autre âge.

Après ce résumé, ma foi paradoxalement très exhaustif des épisodes principaux de la série, je vous fais un rapide coup d’œil des épisodes dérivés de la série Classique : Mega Man The Power Battle et Mega Man The Power Fighters, tous deux des beat-them-all sortis sur arcade (respectivement CPS-1 et CPS-2), reprenant les boss de la série classique. Parlons ensuite des remakes ou des portages : Mega Man : The Wily Wars (Megadrive), reprenant les épisodes 1,2 et 3 de Mega Man ; les Mega Man sur Gameboy, portage des Mega Man sur NES (un seul épisode sur Game Gear) ; Mega Man Powered Up ! (Playstation Portable), refonte graphique du premier épisode sur NES, cependant les ventes mauvaises ont démotivé la refonte des épisodes suivants ; Mega Man Anniversary Collection, compilation des Mega Man sur galette (Gamecube, Xbox, Playstation 2). Enfin, Mega Man savait aussi faire du sport, comme par exemple dans Mega Man Soccer (SNES).

DO YOU WANT TO RESTART THE SYSTEM? Y=YES N=NO

La série classique des Mega Man est dense, très dense en épisodes, cette surexploitation de licence a peut-être fini par lasser de nombreux joueurs qui, malgré la sympathie du héros, se demandent si Capcom n’a pas trop tiré sur la corde. On reprochera aussi à la série de ne pas avoir fait suffisamment évoluer ses fondements qui remontent tout de même au premier, mais surtout au deuxième épisode ! Bon, je vous l’accorde, ce reproche peut se faire pour toutes les grandes séries actuelles, mais suis-je coupable de demander beaucoup à ce héros qui m’a accompagné pendant tous ces après-midi ? Allons, ne restons pas sur cette fausse note, Mega Man est un héros qui a été ringardisé il y a 10 ans (vous savez là, les petits cons qui disaient « La 2D est morte ! Vive la 3D ! »… allez je déconne, reviens ici toi au fond) mais qui, par surprise, revient sur le devant de la scène avec un Mega Man 9 sacrément culotté, car techniquement arriéré certes, mais qui met une sacrée fessée en termes de game design, avec un entrain des développeurs qui se ressent dans les thèmes, dans les boss (enfin des boss qui ne ressemblent pas trop aux Village People, ouf !) mais surtout dans cette volonté assumée de se contenter d’un style graphique pauvre face à la démocratisation d’une tendance assez effrayante à uniformiser les styles, les visages, les décors, et à laisser peu de place à la créativité débridée par cette envie de surpasser une limitation technique d’un autre temps. L’adage « le Roi est mort ! Vive le Roi ! » pourrait s’appliquer à ce Mega Man, décidément très classique, qui ne peut lutter contre cet archaïsme qui le caractérise mais qui le vaut bien, cet archaïsme apportant paradoxalement bien plus de plaisir que tous les canons actuels dans l’élaboration d’un jeu vidéo.

Mega Man, tu n’es qu’un sprite de 8×8, avec 4 couleurs affichables et 3 patterns à la mord-moi le nœud qui puent les 80s, mais tu es ce que tout joueur cherche : un héros immortel face à la superficialité du jeu vidéo en perdition vers les sirènes de l’industrialisation et de l’uniformisation. Tu es ce que je suis face au Game Over et moi je suis toi face aux critiques de ces chimères : impassible et imbattable.

BD : Mirror’s Edge, Volume 1

mercredi 25 novembre 2009 à 13:58

- Par Aalok -

Lorsque Mirror’s Edge est sorti, plusieurs pensées sont apparues. Nous avons eu le droit à « C’est nul ce FPS, y’a presque personne à tuer et ça saigne pas ! » ou encore « C’est nul ce jeu, il est trop court. » point de vue partagé par beaucoup de personnes n’y ayant pas joué. Enfin, on ne va pas s’en cacher le jeu était trop court, six heures ce n’est pas assez, six heures d’intense plaisir c’est mieux. C’est exactement ce qu’est Mirror’s Edge, un trip monumental qui vous scotche à votre écran pendant plusieurs heures, un jeu sans temps morts, avec des poursuites sur les toits qui ne laissent pas la place au doute, les portes claquent en s’ouvrant à la volée, les ballent fusent et c’est le moment du grand saut dans le vide pour s’en sortir. Les jeux à la première personne sont faits pour immerger le joueur, avec Mirror’s Edge le pari était totalement réussi.

Après ce point de « fanboy qui pense que le jeu a été totalement sous-estimé », passons au sujet qui nous intéresse, la BD Mirror’s Edge. Il est bon de commencer par un résumé de l’histoire sans trop spoiler ceux qui n’ont pas encore parcouru ce magnifique jeu, mais qui vont vite le commander bien sûr. Faith, c’est vous, est un Messager. Son boulot est de transmettre des messages en main propre pour ceux qui ne veulent pas utiliser les moyens de communication classiques, car surveillés et écoutés. En effet, la ville dans laquelle évolue notre héroïne est froide, les habitants ont troqué leur liberté contre la sécurité. La police est à peine utilisée, les Sociétés Militaires Privées sont engagées pour protéger le citoyen et, accessoirement, le faire disparaitre s’il dérange un peu trop. Une ambiance digne du 1984 de Georges Orwell (lisez-le) mais pour une fois les comploteurs se déplacent sur les toits plutôt que dans les sous-sols. La sœur de Faith, Kate, travaille pour la police, elle va être arrêtée pour un meurtre qu’elle n’a pas commis, évidemment sa sœur va l’aider à s’en sortir. Ce sera l’occasion d’apprendre que le père de nos demoiselles était l’un des leaders du combat pour la liberté.

Et là BD alors, qu’est-ce qu’on y apprend ? Tout d’abord, l’auteur est Rhianna Pratchett, scénariste du jeu Mirror’s Edge, de Heavenly Sword ainsi que des deux épisodes d’Overlord, bref que du bon. Pour ceux qui se posent la question, c’est bien la fille de Terry « Disque-Monde » Pratchett. L’histoire débute par la rencontre entre Faith et Merc, un contrôleur chargé de réguler les transporteurs et de leur indiquer le chemin à suivre. S’en suivra la formation de Faith au métier de Messager et vous pourrez découvrir plus en détail leurs méthodes et leur fonctionnement. En parallèle on s’intéresse aussi au passé de Faith et on peut dire que papa et maman ont leurs secrets qui pourraient expliquer beaucoup de choses sur la situation actuelle, l’histoire de la famille étant liée à celle de cette ville.

Comme dans le jeu, le scénario de Mirror’s Edge laisse des flous qui empêchent de répondre à de nombreuses questions, on peut espérer que les réponses viendront plus tard, mais il est dommage que ce monde qui semble passionnant ne soit pas vu plus en détail. Comme les Messagers, nous restons loin au-dessus de la ville et ne nous en approchons presque pas. Mis à part ça, l’histoire est fluide et ouverte à tous. Même sans avoir joué au jeu, vous pouvez prendre plaisir à la lire. Rien de bien compliqué dans l’intrigue, juste une histoire agréable à découvrir pour se détendre après avoir fui la police sur les toits grâce à votre console ou votre PC.

Les dessins signés Matthew Smith sont dans la lignée du jeu, la ville est blanche et légèrement bleue avec des pointes de orange. Les personnages se reconnaissent rapidement et possèdent un côté carré qui colle parfaitement avec les décors. Hormis deux dessins donnant à Faith des épaules de camionneur ou un visage ayant rencontré une vitre à pleine vitesse, le tout est agréable à voir et plein de petits détails qui feront plaisir aux amateurs du jeu. De nombreux clins d’œil sont disséminés dans la BD, comme une case où n’apparait que la main de Faith, comme si vous voyez à travers ses yeux. J’ai oublié de le préciser mais l’histoire n’est pas racontée à la première personne, pas de risque de vertige. En fait, l’amateur du jeu se sentira dans son prolongement et y prendra grand plaisir. Il sera sans doute choqué de voir que les objets habituellement rouges sont devenus orange. A noter que dans notre belle édition européenne nous avons droit à deux très belles couvertures américaines.

Mirror’s Edge en BD s’adresse surtout aux fans, les mieux placés pour comprendre l’histoire et noter tous les petits détails qu’ils ne manqueront pas de remarquer. Les autres risquent de trouver le scénario un peu ennuyeux et de ne pas ressentir ce sentiment d’adrénaline bien connu des Messagers virtuels lorsque Faith s’envole d’un toit. Ceux qui espèrent avoir une réponse à toutes les questions concernant la ville et son passé seront déçus, ce premier tome laissant de nombreuses questions en suspens. N’oublions pas que le jeu est censé se dérouler en trois épisodes, on ne va pas avoir toutes les réponses trop vite. Il ne reste plus qu’à espérer que le prochain volume, prévu pour janvier, sera moins avare en secrets. On ne manquera pas d’en reparler, d’ici là n’hésitez pas à vous procurer cet album pour sauter de toit en toit aux côtés des Messagers.


Mirror’s Edge Volume 1, Fusion Comics, scénario : Rhianna Pratchett, dessins : Matthew Smith.

Tests : mode d’emploi (acte II)

mercredi 26 novembre 2008 à 21:35

Ils ont le pouvoir, ils sont attendus comme le Messie à chaque sortie de jeu, ils sont à tour de rôle craints, encensés et balancés dans la fosse commune : ils sont les tests. Véritable numéro d’équilibriste, ce type d’article très particulier est toujours source d’incompréhension entre le rédacteur et les lecteurs. La réflexion que nous lançons ici tentera donc d’expliquer ce qui fait un test, ce qu’il faut en attendre et comment il est conseillé de le prendre, selon les propres avis d’un testeur-lecteur et de quelques-uns de ses acolytes. Tout ce petit monde attendant avec impatience les remarques et idées des lecteurs en retour.

Acte 2 : Pourquoi un test ne peut-il pas être totalement objectif ?

Objectif : Qui existe indépendamment de la pensée. / Qui ne fait pas intervenir d’éléments affectifs ou personnels dans ses jugements ; impartial. / Dont on ne peut contester le caractère scientifique. (Petit Larousse édition 2005)

- Aucune critique d’art ne peut éviter la subjectivité
Le jeu vidéo est un art. Si, si. Ou tout du moins peut-on le considérer comme une démarche artistique, dans le sens où le graphisme, la musique, l’histoire et la narration, tous composants d’un jeu, dérivent eux-même d’arts reconnus. Même sans parler de ce saint mot de trois lettres, les plus sceptiques seront forcés d’accorder que le jeu, via l’interface console-homme et simplement via les différents aspects nommés précédemment, touche aux sensations, voire aux émotions dans certains cas. Difficile alors de le résumer en une équation, en une formule, en un algorithme, en un [insérer ici un dernier mot tiré du dictionnaire des synonymes]… Conséquemment, il est inutile d’essayer de comparer rationnellement des titres entre eux. Tout autant qu’il est impossible d’apprécier un Picasso exactement de la même manière que son voisin, il est ardu de fixer les bornes de l’objectivité pure à la critique du jeu vidéo. Les vécus de chacun sont différents, les conditions d’observation et les humeurs également, et variables par-dessus le marché. On peut utiliser des critères les plus impartiaux possibles afin de produire un test lui-même le moins partial possible, mais faire croire à une objectivité totale relève de la tromperie (envers son lectorat ou envers soi-même).

- Un seul avis ne peut suffire à rendre une remarque générale
Partant de l’impossibilité de transformer une expérience de jeu en une équation, il ne peut être possible de créer un système d’analyse impartial à partir d’un ou plusieurs avis uniques. Même si tout le lectorat se ralliait aux critiques d’un testeur, ses avis ne feraient pas office de loi. On devrait certes reconnaître qu’il serait très répandu, mais le nombre fait-il la raison ? Pour toute chose, ne peut-on être quatre-vingt-dix-neuf et avoir tort ou seul et avoir raison ? Considérant en plus que l’analyse de jeu vidéo ne repose pas sur un tel système binaire, on imagine difficilement pouvoir situer la Vérité avec un grand V.
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Tests : mode d’emploi

mardi 18 novembre 2008 à 16:38

Ils ont le pouvoir, ils sont attendus comme le Messie à chaque sortie de jeu, ils sont à tour de rôle craints, encensés et balancés dans la fosse commune : ils sont les tests. Véritable numéro d’équilibriste, ce type d’article très particulier est toujours source d’incompréhension entre le rédacteur et les lecteurs. La réflexion que nous lançons ici tentera donc d’expliquer ce qui fait un test, ce qu’il faut en attendre et comment il est conseillé de le prendre, selon les propres avis d’un testeur-lecteur et de quelques-uns de ses acolytes. Tout ce petit monde attendant avec impatience les remarques et idées des lecteurs en retour.

Acte I : Pourquoi ne faut-il pas regarder uniquement la note dans un test ?

- Parce que la note est la conséquence du texte, pas l’inverse
Les tests n’étant pas l’Ecole des Fans, leur but est d’expliquer ce qui fait un jeu, ce qui le compose, ce qu’il en ressort. En clair, d’expliquer au maximum ce qu’on peut attendre d’un titre. La note dépend donc de ces jugements, et non le contraire. Le petit chiffre à la fin est évidemment utile pour lire d’un seul coup d’œil un résumé extrêmement concis (et donc forcément imparfait) de tout l’article, mais il ne définit pas ce test.

- Parce que le rédacteur a pris son temps pour pondre une analyse complète
Évidemment, ce n’est pas parce que quelqu’un a fait un travail que l’on est obligé de l’apprécier jusqu’au bout. Néanmoins, en écrivant son article le testeur aura à cœur d’être exhaustif et réfléchi, de prendre en compte le maximum de critères et de rester ouvert d’esprit. Rien de cela n’est au final effectué parfaitement, mais il n’en reste pas moins un effort important dans le but d’informer au mieux. Résumer son labeur à un seul petit chiffre qui sera critiqué (positivement ou non, là n’est même pas le sujet) sans tenir compte de l’ensemble de l’analyse risquerait donc de vexer à juste titre cet esclave de la presse vidéoludique.
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La fin des consoles de jeu ?

samedi 26 juillet 2008 à 11:14

- Par Brido -

L’industrie vidéoludique vit un âge d’or en termes de ventes et de profits. En mai dernier, GTA IV avait totalisé six millions d’exemplaires vendus, ainsi que 500 millions de dollars de recette ; des chiffres à faire rougir l’industrie du cinéma. La Wii fait les beaux jours de Nintendo et surtout de ses actionnaires tant les ventes dépassent toutes les espérances. La licence Guitar Hero dépasse le milliard de dollars de recettes. Bref, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Vraiment ? Des voix s’élèvent ici ou là, des notes dissonantes se font entendre. Que disent ces personnes ? Les consoles de jeux vidéo sont vouées à disparaître, tout simplement. Comment une industrie si florissante pourrait-elle être promise à une telle disparition ?

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Casual Gaming : le fléau de la génération ?

lundi 02 juin 2008 à 22:57

Cet article fait suite au billet d’humeur de melkor. Tout comme précédemment, les propos tenus n’engagent que leur auteur.

Toutes nos excuses pour ce qui a ressemblé à une mort de LiveGen Tribune : le temps nous manque, mais nous tenons à ce projet.

- Par nahouto -

Régulièrement relancé par les sorties vidéoludiques, le débat sur le casual gaming n’en finit plus d’attiser les passions. On retrouve d’un côté les opposants farouches à cette tendance et aux consoles qui la représentent, comme le montre la déclaration de Mike Caps, président d’Epic Games : « La Wii est un virus [...] Vous arrêtez d’y jouer au bout de deux mois ». De l’autre côté, certains partisans défendent ces jeux qui vous veulent du bien. Récemment, Laurent Fisher, directeur marketing de Nintendo Europe a accordé une interview à CVGames. Ce clone de Georges Clooney explique qu’il existe plusieurs manières de joueur et déclare que « le casual gaming n’existe pas ».
Dans cet article, demandons-nous si les jeux casuals existent, puis s’ils constituent ils une menace pour le jeu traditionnel. Casual, what else ?

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Les gamers parlent aux gamers

lundi 10 mars 2008 à 16:50

Les propos tenus n’engagent que l’auteur de ce billet d’humeur (qui comporte plusieurs degrés de lecture).

- Par Melkor -

Cela va bientôt faire trois ans que l’on nous bourre le mou avec les casual gamers. Big N et ses deux consoles qui ne valent pas un clou niveau graphismes sont arrivés comme si de rien n’était, nous ont gratifiés d’un magnifique : “Le jeu c’est pour tout le monde”, et voilà que nos mères se mettent à jouer avec nous. Si j’avais su qu’il était aussi aisé de faire en sorte qu’elles nous lâchent la grappe, j’aurais énoncé cette phrase débile au possible il y a déjà quelques années. Si toi aussi, qui te dit hardcore gamer ou PGM, tu ne comprends pas ce qui est arrivé à ton cher monde, je vais tenter de t’éclairer un peu. Je ne cherche pas à te faire entendre raison, mais plus à te faire comprendre et accepter tant bien que mal cette lobbie envahissante ! Lire le reste de cet article »

Rendez-nous Rayman !

vendredi 07 mars 2008 à 13:21

- Par Yaka -

Il est de ces jeux que l’on sait excellents mais que l’on oublie un peu par la suite, submergés par la multitude, jusqu’à ce qu’un évènement quelconque nous les rappelle à notre décidément bon souvenir. La série de jeux de plates-formes Rayman détient ce pouvoir du tsunami nostalgique, déclenché à la moindre apparition de légères failles sismiques dans nos mémoires.

Prenons l’exemple d’un rédacteur tout ce qu’il y a de plus banal : moi. Celui-ci, en quête d’articles intéressants pour lui et – très accessoirement – pour les lecteurs de Tribune, décida de se pencher sur la question du design de Rayman, qui conditionna ses fonctionnalités (tout le contraire des mécaniques d’un Miyamoto, on peut le noter). Partant donc à la recherche de documentation, rendue difficile et dangereuse par une souris qui patine, ce rédacteur lambda atterrit rapidement sur une page internet regroupant une énorme partie de la bande-son des différents jeux Rayman. Et là, magie de la musique, les souvenirs affluèrent en masse. Perdu au milieu d’émotions affluant en trop grand nombre dans les limbes de son cerveau (les biologistes auront noté un fort subtil jeu de mot, n’est-ce pas), cet écrivain raté prit une décision qui allait bouleverser le cours de la vie de son article : il ne sera pas question dans ce dernier de design, ni même de réflexion quelconque, mais de cri du coeur. Rendez-nous Rayman ! Lire le reste de cet article »

HD-DVD vs Blu-Ray, la guerre est terminée

jeudi 28 février 2008 à 21:52

- Par Melkor -

Aussi bizarre que cela puisse paraître, la guerre des consoles s’est transformée depuis quelques temps en une guerre de formats : celle du HD-DVD contre le Blu-Ray Disc (BD). Les informations, plus ou moins pertinentes, ont afflué de manière presque continue, les éditeurs se rangeant définitivement d’un côté ou de l’autre. A ce petit jeu, le Blu-Ray a vite paru être en bonne position, tandis que le HD-DVD perdait lentement mais sûrement de sa superbe, délaissé un peu rapidement. Cependant, les deux formats étaient toujours en course, rivalisant d’arguments pour au final sortir vainqueur. Ce qui est sûr, c’est que cette guerre a été plus importante, captivante et intéressante que la dernière, qui avait opposé il y a quelques années la VHS et le Betamax (déjà de Sony, mais qui s’en souvient aujourd’hui ?). Lire le reste de cet article »


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