Tests : mode d’emploi
Ils ont le pouvoir, ils sont attendus comme le Messie à chaque sortie de jeu, ils sont à tour de rôle craints, encensés et balancés dans la fosse commune : ils sont les tests. Véritable numéro d’équilibriste, ce type d’article très particulier est toujours source d’incompréhension entre le rédacteur et les lecteurs. La réflexion que nous lançons ici tentera donc d’expliquer ce qui fait un test, ce qu’il faut en attendre et comment il est conseillé de le prendre, selon les propres avis d’un testeur-lecteur et de quelques-uns de ses acolytes. Tout ce petit monde attendant avec impatience les remarques et idées des lecteurs en retour.
Acte I : Pourquoi ne faut-il pas regarder uniquement la note dans un test ?
- Parce que la note est la conséquence du texte, pas l’inverse
Les tests n’étant pas l’Ecole des Fans, leur but est d’expliquer ce qui fait un jeu, ce qui le compose, ce qu’il en ressort. En clair, d’expliquer au maximum ce qu’on peut attendre d’un titre. La note dépend donc de ces jugements, et non le contraire. Le petit chiffre à la fin est évidemment utile pour lire d’un seul coup d’œil un résumé extrêmement concis (et donc forcément imparfait) de tout l’article, mais il ne définit pas ce test.
- Parce que le rédacteur a pris son temps pour pondre une analyse complète
Évidemment, ce n’est pas parce que quelqu’un a fait un travail que l’on est obligé de l’apprécier jusqu’au bout. Néanmoins, en écrivant son article le testeur aura à cœur d’être exhaustif et réfléchi, de prendre en compte le maximum de critères et de rester ouvert d’esprit. Rien de cela n’est au final effectué parfaitement, mais il n’en reste pas moins un effort important dans le but d’informer au mieux. Résumer son labeur à un seul petit chiffre qui sera critiqué (positivement ou non, là n’est même pas le sujet) sans tenir compte de l’ensemble de l’analyse risquerait donc de vexer à juste titre cet esclave de la presse vidéoludique.
[/mode martyre]
- Parce que seul le texte permet à chacun de se faire sa propre opinion
Connaître l’avis d’une personne, c’est bien. Pouvoir se construire sa propre ébauche de jugement sans même avoir encore touché au jeu, c’est bien mieux. Et c’est surtout le but d’un test. Là où la note ne saura expliquer en détail aucun jugement du testeur, le texte renferme en son sein les clés de la compréhension des différentes remarques. Un analyste particulièrement attaché à une maniabilité précise reflètera probablement dans la note ce qu’il jugera être un flottement dans le maniement du personnage principal, par exemple. Or, il est très possible que nombre de lecteurs soient moins attachés à ce critère : la note ne leur correspond alors déjà plus. Mais la lecture attentive du texte leur aura normalement appris que ce rédacteur est attaché à ce point précis, leur permettant ainsi de”corriger” le jugement final selon leurs propres critères.
- Parce que le principe même de noter est idiot
Noter un exercice de mathématiques est relativement aisé et compréhensible par tous. Noter une analyse de documents en géographie l’est déjà moins. Mais noter une œuvre relève carrément d’une pathologie profonde. Tout ne peut pas se classer grâce à un chiffre, tout ne peut pas s’évaluer et surtout pas une démarche artistique. Comment classer un jeu parmi des centaines d’autres alors que les critères sont extrêmement nombreux, les conditions d’analyse aléatoires et les esprits par essence subjectifs ? Mais dans ce cas, pourquoi donc avoir inventé ce foutu principe de notation d’un jeu ? La réponse à cette lourde question métaphysique est assez simple : on note afin de favoriser une lecture facile des tests. Observations finales en quelques phrases, points positifs et négatifs, notes, tous ces stratagèmes n’ont pour but que de faciliter une lecture et une compréhension globale du test par tous. Ces inventions ne sont alors que des concessions effectuées pour rapprocher la démarche d’analyse d’une œuvre à celle de création d’une information aisée à comprendre. Là n’est donc pas au final une aberration à éliminer ; cependant, réfléchir à ce principe et le comprendre permet aux lecteurs comme aux testeurs de savoir prendre les notes pour ce qu’elles sont et d’éviter la dictature du chiffre et du classement.
Vous l’aurez compris, l’idée même de cette analyse des tests relève d’une frustration initiale de testeur, qui reste un être humain, donc complètement névrosé. Car débattre de la notation fait naturellement partie de la critique d’un test (légitime et même bienvenue), mais il est attendu par les rédacteurs que ces oppositions d’idées se basent sur un fond solide, à savoir l’ensemble de ses remarques à propos du jeu - surtout qu’il y a généralement largement de quoi critiquer à ce niveau. Discuter de la note sans avoir analysé ce qui a amené à la donner relève d’une gageure impossible. Pour rester diplomate.
Par Yaka




18 novembre 2008 à 17:30
Très bonne analyse sur une question qui est souvent posée (qui n’a jamais eu le dilemme entre deux tests avec des notes/textes contradictoires?).
Le meilleur exemple du moment est Wii music avec des avis très tranchés de part et d’autres qui sans explications ne pourraient même pas être utile à des internautes ni ayant pas touché (quoique même avec ces tests je préfère essayé car c’est tellement subjectif pour ce genre de jeu).
D’ailleurs voila une autre limite abordée. Le genre de jeux qui font plus appel à des critères subjectifs ou artistiques et qui sont jugés et critiaués avec les même critères que les autres. le meilleur exemple à mes yeux restera le très adulé par la critique Killer7 que j’ai trouvé ultra limité à tous les niveaux (chose que beaucoup n’ont pas ressenti).
18 novembre 2008 à 21:16
Je ne peux qu’acquiescer ce billet. J’ajouterais même qu’un test est une vision du jeu par un joueur, en cela le test est totalement subjectif. La sacro-sainte objectivité prônée par certains sites m’apparaît comme une vaste blague destinée à s’acheter une crédibilité, et surtout appâter des gens qui n’auront malheureusement pas le courage de mettre les mains dans le cambouis pour se faire sa propre analyse et la détermination d’un feeling qui ne peut être qu’individuel, chose à laquelle, fort heureusement, est incitée par notre maître à tous, Yaka.
Bref, il n’existe pas d’objectivité à proprement parler dans le monde du jeu vidéo, qui n’évolue que par rapport aux expériences passées, et donc à l’aide d’une vision parfois imparfaite de la réalité. Le modèle théorique du testeur objectif serait celui-ci qui a tout testé, tout joué. Or, l’homme parfait n’existe pas, alors le testeur, vous imaginez…
Seule chose à laquelle j’entrerais un peu en désaccord avec toi, Yaka : la note, même si son existence paraît totalement absurde, et la seule façon d’avoir une vision (certes, erronée à certaines occasions, mais existante) de ce que le testeur a ressenti, a attendu, et a conclu à propos du jeu qu’il a mis à l’épreuve. J’ajouterais que cette imperfection de plus en plus présente aujourd’hui, un simple commentaire (mauvais, moyen, bon, l’éventail est large) permettrait d’éclaircir l’avis du testeur et de garder une cohérence avec le test entier.
18 novembre 2008 à 21:29
Vous n’aurez plus rien à dire lorrs du second acte sur l’objectivité :nerd:
Takezo, comme je l’ai marqué, la note a un but, en effet, je le concède. C’est pour ça que j’applique ce modèle de test sans être obligé de me donner des coups de pied aux fesses. J’ai grossi un peu le trait, sans doute, le but étant simplement de faire réfléchir sur la note, et de ne la voir que comme un raccourci du test. Merci de ces deux premiers commentaires en tout cas, une de tes remarques, Tekzo, me servira d’ailleurs peut-être pour l’acte 2.
18 novembre 2008 à 21:34
Je réclamerais les droits d’auteur en temps voulu :p. En tout cas, j’attends le prochain billet, qui, je n’en doute pas une seconde, sera du même calibre que cet excellent article qui met en lumière un vrai problème inhérent aux tests d’aujourd’hui et surtout les mauvaises habitudes prises par de nombreux internautes.
18 novembre 2008 à 23:17
J’ai récemment été amené à me questionner sur la pertinence même de l’existence de ces tests et de leurs appendices chiffrés que sont les notes. (de wii music)
Ce qu’il en résulte, c’est que le joueur mature que je suis, fait plus confiance à son expérience presque 2 fois décennale (comme celle de mon pote Amario) pour se forger un avis a priori sur un jeu.
Si l’instinct du joueur confirmé lui-même se trompe parfois, les conséquences ne peuvent être qu’économiques et en aucun cas dramatiques.
Alors pourquoi n’achetons n’achetons-nous pas au “feeling” et persistons-nous à consulter ses foutus tests?
Parce que le gamer qu’il soit hardcore ou casual est par nature partageur et qu’il est désireux de savoir par le simple baromètre des notes (parfois savamment associées aux ventes) si le plaisir ou le profond dégoût qu’il ressent seul dans son salon est connu et partagé par la masse de ses semblables à travers le monde.
Ainsi va la vie dans le doux royaume vidéoludique.
Paix et félicité à vous, mes frères.
18 novembre 2008 à 23:48
J’approuve totalement et je serais même allé plus loin :
-un testeur doit déjà nous annoncer ce qu’il aime ou non, ces attentes dans un jeu, ….nous mettons pas tous les même espérances quand on se procure un soft.
-un testeur n’est pas un critique de télérama, il n’est pas juste là pour déballer soit sa haine soit son idolatrie envers un jeu.
-un test doit se défaire de la mode….savoir être à contre courant! La précipitation est l’ennemi de l’objectivité.
-un testeur nul dans un domaine vidéoludique doit savoir refuser les jeux associés! Toujours en travers des tests rageurs uniquement du fait que le testeur à 2 mains gauches! (ou 2 mains droites pour les gauchers, je ne veux pas faire de discrimination.)
etc etc
A la rigueur le lecteur qui mange tout ce qu’on lui donne sans esprit critique est encore plus à blâmer <>!
______________
A quand un article pour expliquer pourquoi les termes de hardcores et casuals qui devraient être banni de tous les sites spécialisés!?
19 novembre 2008 à 0:25
Excellent article sur le fond, ce serait même le Paradis si le lecteur ou la pression des éditeurs ne dictaient le note à suivre pour certains tests sur certaines consoles.
Longue vie à LG tribune qui renait enfin. ^^
19 novembre 2008 à 8:46
Musimon> “-un test doit se défaire de la mode….savoir être à contre courant!”
Oui un test doit se défaire de la mode, c’est indéniable. Mais être volontairement à contre-courant est tout aussi mauvais pour la réussite d’un test. C’est la même dérive, mais de l’autre sens.
19 novembre 2008 à 10:11
L’attente me parait être un critère très important. Excellent billet, vivement la suite.
20 novembre 2008 à 20:09
Globalement l’idée même du test repose sur le postulat qu’il exprime une opinion partiale et subjective. C’est un peu sur ce point qu’il constitue un petit paradoxe en soulevant le problème de la cohérence rédactionnelle. Chaque testeur se doit de tenir compte de ses goûts et de ses partis pris personnel en termes d’appréciation. Pourtant on ne peut pas se détacher de la raison d’être du test : le lecteur. Revendiquer un point de vue personnel, singulier, voire inattendu et impopulaire, c’est aussi prendre en otage l’ensemble de la rédaction et menacer la cohérence de la ligne éditoriale du réseau. A mon sens c’est précisément sur ce compromis que repose toute la problématique de la notation : Prendre en compte ses propres goûts et faire preuve d’intégrité tout en tenant compte du point de vue de l’ensemble de la rédaction et dans une certaine mesure de celui, supposé, du lectorat.
En ce sens, la notation est un engagement et une prise de risque ; devrait logiquement faire l’objet d’une concertation et surtout tacher d’être la moyenne arithmétique de son ressenti du jeu et de ce que l’on imagine être celui des joueurs. C’est un exercice forcement frustrant puisque tout d’abord effroyablement réducteur et parfois (relativement) impersonnel.
En ce sens je ne peux qu’approuver l’idée selon laquelle il ne faudrait JAMAIS faire l’impasse sur la lecture du test dans son ensemble, puisqu’il permet d’expliquer, de nuancer et surtout d’adapter la notation à chaque lecteur.
C’est une problématique qui prend plus d’importance sur la Wii que sur n’importe quelle autre plateforme, la diversité de sa ludothèque accentuant encore plus les différences d’appréciations d’un joueur à l’autre. Nous voyons bien à quel point les jeux les plus « casual » réussissent à trouver leur public tout en rebutant le gros des vétérans précisément pour les raisons de leur succès (l’accessibilité et l‘intuitivité devenant par exemple aux yeux des gamers la marque d’un gameplay simpliste et approximatif, à tort ou à raison)
Le travail du rédacteur consiste souvent à prendre en compte ces différents points de vue, à les synthétiser tout en exprimant son propre ressenti du jeu, et naturellement, tout cela ne saurait se résumer à une série de chiffre, on est bien d’accord…
21 novembre 2008 à 23:30
En même temps, la teneur d’un test ne tient-elle pas à ce que le rédacteur qui le rédige est bénévole ou non. L’absence de salaire ne rend t-elle pas le test plus franc et fiable ?
24 novembre 2008 à 17:33
Jean-Ryu je suis assez d’accord avec toi (pour changer…). Par exemple, un mec serait capable de coller une excellente note à un shoot organique, gore et malsain, alors que beaucoup de joueurs trouveraient à y redire. Lire l’ensemble du test est impératif si l’on veut réellement se forger un avis et trouver une once d’objectivité dans un test. Les notes sont en effet parmi les parties les plus subjectives d’un test, mais nous ne pourrons pas en vouloir aux rédacteurs de laisser la primeur à leur goût plutôt qu’à une analyse sans vie.